E’ stato presentato a Cosenza il lavoro svolto durante la residenza artistica del Progetto CREAMARE il cui obiettivo è quello di sviluppare e testare un nuovo modello di co-produzione di prodotti multimediali interattivi destinati alla valorizzazione e alla divulgazione del Patrimonio Culturale Subacqueo. Il progetto, che ha visto il coinvolgimento di professionisti italiani, croati e ungheresi, è stato avviato a giugno 2022, è coordinato da 3D Research Srl, un’azienda spin-off dell’Università della Calabria che da 15 anni opera nel mondo della Computer Grafica, della Realtà Virtuale e Aumentata, e vede la partecipazione della Soprintendenza Nazionale per il Patrimonio Culturale Subacqueo, dell’Università di Cadice (Spagna), delle aziende Novena di Zagabria (Croazia), Atlantis Consulting e Pragma IoT di Salonicco (Grecia) e dell’Hub artistico Pro Progessione di Budapest (Ungheria). La stretta collaborazione tra organizzazioni culturali, enti scientifici e di ricerca, professionisti creativi, esperti di tecnologia, liberi professionisti e artisti è finalizzata alla creazione di prodotti digitali interattivi con l’obiettivo di incrementare la consapevolezza del pubblico sia in merito agli aspetti culturali che ambientali. Un videogioco educativo (serious game) permetterà agli utenti di immergersi in diversi siti archeologici subacquei della grande area del Mediterraneo fedelmente ricostruiti in 3D.

Il progetto ha previsto la pubblicazione di due diverse open call. Le istituzioni e organizzazioni culturali selezionate attraverso la prima delle due, avranno l’opportunità di promuovere i loro siti di
interesse storico o naturalistico, le cui accurate riproduzioni 3D saranno integrate nel CREAMARE Serious Game. Alla call hanno partecipato istituzioni di tutto il bacino del Mediterraneo e fra quelle selezionate si evidenziano i Ministeri della Cultura Egiziano, che includerà nel videogioco il faro di Alessandria d’Egitto, e l’equivalente Ministero Israeliano che ha selezionato l’antica città romana di Cesarea Marittima. La seconda call aperta ad artisti, creativi e liberi professionisti ha permesso di selezionare tre Level Designer (Federico Mele, Renato Malerba e Roberto Vergine), due 3D Artist (Rea Budić e Mauro Forte) e una Sound Designer (Lea Novakovič) che hanno iniziato la loro collaborazione con i partner del progetto CREAMARE nel corso della settimana di residenza artistica che è stata ospitata presso i locali della Scuola Misasi di Cosenza. Gli ospiti della residenza e i partner di progetto hanno lavorato insieme alla co-progettazione del videogioco che sarà pubblicato alla fine del 2024.

A valle della presentazione, abbiamo avuto modo di rivolgere alcune domande a Marco Cozza, project leader di CREAMARE e CTO di 3D Research.

Qual è l’impressione generale sul progetto, sui rapporti con le istituzioni e con il territorio e sull’alchimia che si è creata tra artisti di varia estrazione e provenienza in 15 mesi di attività insieme?

Marco Cozza: Il coinvolgimento delle istituzioni è avvenuto qualche mese fa (aprile-maggio 2023), quando si è chiusa la selezione delle istituzioni stesse a seguito della pubblicazione della prima Open Call di progetto. Questa ha dato la possibilità alle istituzioni selezionate di poter innanzitutto partecipare ad un training relativo alla digitalizzazione del patrimonio culturale subacqueo e quindi aumentare le proprie capacità, la capacità dei propri operatori, proprio nella fase di dematerializzazione del patrimonio stesso. Inoltre, ognuna delle istituzioni ha potuto proporre diversi siti (da uno a tre), tra i quali ne è stato selezionato uno solo da essere valorizzato attraverso il videogame che andremo a sviluppare.
A proposito dell’alchimia con gli artisti, posso dire che si è creata soprattutto in questa settimana di residenza perché lì finalmente abbiamo avuto modo di conoscerci di persona e lavorare a stretto contatto e secondo me questo è un aspetto fondamentale per il successo di un progetto. Inoltre, le nostre differenze, professionali e di obiettivi, sono state in questi giorni fonte di arricchimento per tutti. I modellatori, i game designer, e anche la sound designer, quindi tutti i creativi selezionati*, hanno portato grande valore al lavoro e grande entusiasmo in virtù del loro orientamento verso l’aspetto del gaming, l’aspetto puramente ludico del videogioco, che ben si unisce alle differenti spinte degli altri attori del progetto, da quella più storico-culturale di Novena e delle Istituzioni Culturali, alla nostra (3D Research) tecnica e ludica insieme. È fondamentale secondo me riuscire a vedere lo stesso topic da diversi punti di vista e in questa settimana siamo riusciti ad affinare la base di partenza del lavoro sul serious game sviluppata nei mesi passati.

In un progetto simile, come si sono integrate tecnologia e creatività, soprattutto in un’era come la nostra in cui l’intelligenza artificiale sembra destinata (per alcuni) a voler cancellare ogni forma di contributo umano per dar spazio al computer? In altri termini, e più in generale, quanto la creatività può essere valorizzata grazie all’IA e quanto invece si corre il rischio di mortificarla a causa del ricorso a strumenti tecnologici che semplificano, è vero, ma forse, e sicuramente se usati male, appiattiscono e omologano?

MC: Beh, secondo me l’uso consapevole dell’intelligenza artificiale può migliorare il processo creativo. In che termini? Abbiamo constatato, anche con l’esperienza della residenza, che il processo creativo è un processo di discussione e di ideazione, di valutazione, anche critica delle proprie idee e delle idee degli altri. Quindi, in un processo di questo tipo, il valore aggiunto che l’intelligenza artificiale può dare (mi riferisco a tool come ChatGPT o a quelli generativi di immagini) è quello di consentire di velocizzare questo processo critico, ovvero: ho un’idea creativa e posso fare un rapido prototipo di questa idea creativa. Il prototipo può essere un prototipo testuale, un’immagine o anche un video, e in alcuni casi mi costerebbe fatica se devo farlo a mano e magari mi mancano delle abilità specifiche (ad esempio quella dell’illustrazione), ma grazie a questi tool ho l’opportunità di rappresentarla più agevolmente. Ovviamente, l’utilizzo deve essere consapevole. Potrei esemplificare un processo consapevole in questo modo: ho un’idea, creo un rapido prototipo di questa idea, la analizzo e valuto criticamente, la miglioro, anche riutilizzando l’intelligenza artificiale, per generare un nuovo prototipo ottimizzato. Ad ogni modo, ritengo necessario che la base di partenza sia la creatività umana. E l’output finale è un’idea, un prototipo che poi dovrà essere comunque portato avanti e sviluppato dall’uomo, cioè dalle professionalità che vengono selezionate a seconda del caso.
Al contrario, far generare l’idea e l’output finale esclusivamente dall’intelligenza artificiale potrebbe in qualche modo appiattire il tutto, proprio in virtù del meccanismo alla base dell’’intelligenza artificiale, che funziona così: i motori di tool fanno delle ricerche e generano dei risultati che più o meno, diciamo quanto più possibile, soddisfano il prompt (input dell’utente) che è stato dato. È quindi ovvio che a parità di prompt e a parità di base di conoscenza, il risultato sarebbe lo stesso. Quello che secondo me è il valore aggiunto della creatività umana è proprio una sorta di entropia che è alla base della creatività in qualsiasi ambito.

Ho letto che il il videogioco educativo Serious game sarà fruibile al pubblico dalla fine del 2024. Ci sarà qualche anticipazione nei prossimi mesi?

MC: Il videogame, da progetto, sarà rilasciato al pubblico a fine 2024. Nel frattempo, noi realizzeremo diverse versioni di prova. Sicuramente ci sarà una vertical slice, ovvero una versione che si concentrerà su uno o più siti, ma non su tutti i siti, nella quale andremo a testare le meccaniche che abbiamo sviluppato. Fatto ciò, andremo a integrare tutti gli altri siti, finalizzando la parte narrativa per rilasciare la prima versione, che probabilmente potrà essere una Early Access o comunque una versione beta, probabilmente a fine estate 2024.
È un ventaglio ampio, perché dobbiamo tener conto di alcune piccole criticità che possono esserci, soprattutto relativamente alla gestione dei siti archeologici e culturali sommersi. Oltre ai rischi che abbiamo in qualche modo previsto, ci sono quelli imprevisti che si stanno purtroppo materializzando negli ultimi giorni e ci potrebbero rallentare. Avevamo incluso una settimana di training presso l’istituzione israeliana che doveva includere anche la digitalizzazione del sito ed era prevista per fine ottobre e ovviamente è stata cancellata in questi giorni a causa del conflitto che si è scatenato proprio durante gli ultimi giorni della residenza.
Ad ogni modo, a fine novembre 2024 dovremmo avere la versione rilasciata per PC che sarà fruibile in tutto il mondo, quindi il videogioco sarà accessibile sostanzialmente a tutti.

Per maggiori informazioni sul progetto: www.creamare.eu – marco.cozza@3dresearch.it

*Gli artisti selezionati sono:

3D Artist:
Rea Budić
Mauro Forte

Unity-Level Designer:
Renato Malerba
Federico Mele
Roberto Vergine

Sound Designer:
Lea Novaković

 

Di Luigi Caputo

Idealista e visionario, ama l'arte come la vita, con disincanto, sogno e poesia...